Bolehkah Bermain ?

Bolehkah Bermain ?

“Mum, I am boring just sitting in the classroom. Can I play?”, ungkap Mega dengan lesu.

Nah, situasi semacam ini menjadi tantangan tersendiri bagi seorang guru untuk memberikan pembelajaran terdiferensiasi sesuai gaya belajar peserta didik. Untuk memberikan pelayanan terbaik untuk peserta didik, saya mencoba mengolaborasikan permainan Capabilities Snake and Ladder dengan materi pembelajaran Capabilities pada kelas 8A di MTs Negeri 2 Kendal.

Diawali dengan kalimat pemantik, “Can you play snake and ladder game?”, tanya saya.

Mega merespons dengan semangat, “Yes, I can. I can play any game.”

Kalimat pemantik itu menggiring peserta didik untuk mengetahui materi yang akan dipelajari.

Saya menyampaikan materi dan tujuan pembelajaran yang akan dipelajari , “Oke class, let’s play together. We are going to learn Capabilities. And of course we will create capabilities expression based on the statement given”

Dimulai dengan membangun pengetahuan peserta didik tentang Capabilities terkait fungsi kebahasaan, struktur teks dan kosa kata baru terkait materi. Siswa secara berpasangan diberikan LK menjodohkan gambar kegiatan dengan ungkapan capabilitiy atau uncapability.

Peserta didik mempresentasikan hasil diskusinya secara bergantian dan saya memberikan penguatan terkait fungsi kebahasaan, struktur teks dan cara baca ungkapannya.

Berikutnya, saya mengelompokkan peserta didik menjadi 6 kelompok terdiri dari 5 anggota. Saya mengajak peserta didik untuk memainkan Capabilities Snake and Ladder. Peserta didik menyimak dengan antusias aturan mainnya.

Saya menyampaikan peraturan permain Capabilities Snake and Ladder yang pertama memahami tujuan dari permainan yaitu mampu menyatakan ungkapan capabilities berdasarkan gambar dan petunjuk yang muncul dalam ular tangga. Berikutnya, tentukan kelompok siapa yang bermain lebih dulu.

Sebelum bermain, pastikan duduk berkelompok, melempar dadu dan bergerak naik turun sesuai angka yang keluar. Diskusikan jawaban yang paling sesuai dengan gambar/ petunjuk. Waktu yang diberikan maksimal 1 menit. Jika gagal menjawab, kesempatan melempar dadu berikutnya hilang.

jika mendapatkan angka 6, ambil kesempatan untuk melempar dadu 2 kali.

Peraturan terakhir, pemenang diambil berdasarkan pemain yang paling cepat berada di petak terakhir dan paling banyak menjawab gambar/ petunjuk yang muncul dalam gambar. Pemenang akan diberi hadiah sebagai apresiasi.

Setelah  menentukan urutan pemain, kelompok pertama dipimpin oleh Anajla mulai melempar dadunya. Teman-temannya bersorak surai, melihat 2 angka yang muncul. Itqi sebagai duta kelompoknya mewakili kelompoknya merangkai jawaban.

Semua peserta didik antusias mengikuti permainan, berdiskusi, memberikan jawaban dan kelompok lain menanggapi dengan memberikan respons good job jika benar  atau it’s not correct jika belum tepat.

Mendekati sepuluh menit terakhir, peserta didik semakin antusias melempar dadu, berdiskusi merangkai ungkapan capabilities, saling mengoreksi dan diselingi dengan penguatan-penguatan dari saya sebagai guru.

Ekspresi semua peserta didik terlihat kecewa setelah saya merekap nilai hasil permainan. Aji mengatakan,” Bu, lanjut lagi, belum menang.”

Setelah saya memberikan pengertian, mereka menyadari harus menyudahi pelajaran hari ini karena terbatasnya waktu.

Walaupun merasa kurang puas bermain, Fifit menyatakan “ I like learning by playing capabilities learning. Let’s do another game next time.”

Tepuk tangan riuh membahana di dalam kelas menyertai pengumuman sang juara dan kesan pesan pembelajaran yang diperoleh hari ini.

 

Hikmah Pembelajaran

Pada hakikatnya, ruh dari proses pembelajaran yaitu memahamkan sebuah konsep baru pada peserta didik. Jika pemahaman konsep baru diberikan dengan menyenangkan, alam di bawah sadar peserta didik akan mengingat dan memahaminya tanpa beban. Seperti cuplikan peri Bahasa aku dengar, aku lupa, aku lihat, aku ingat, aku lakukan, aku pahami.

 

Zulfa Alany, S.Pd. Guru MTs Negeri 2 kendal dan Fasilitator Pembelajaran Tanoto Foundation

Baca juga artikel lain disini